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Skelettmodellierung: Die Basics

Ein Wunschthema bei meiner “Umfrage” war die Skelettmodellierung. Ich habe dazu bereits ein paar Beiträge verfasst, aber noch keine Einführung. Als erste kleine Einführung empfehle ich dieses Video, das ich vor einiger Zeit erstellt habe (mit Ton, also dreh die Boxen auf und lausche meiner lieblichen Stimme ;) )

skelett_video.jpg

Was ist den überhaupt die Skelettmodellierung?

Von der Skelettmodellierung spricht man, wenn ein Bauteil die Lage und/oder Größe anderer Bauteile in einer Baugruppe steuert. Wird also in dem steuernden Bauteil ein Änderung vorgenommen, ändern sich die Bauteile, die über dieses Bauteil gesteuert werden, ebenfalls. Hier ein Video zur Verdeutlichung. Der Schaltschrank wird über ein (1) Bauteil gesteuert. Wird dieses Bauteil geändert, ändert sich der gesamte Schaltschrank:

schaltschrank.gif

http://www.screencast-o-matic.com/watch/ci1jiH2N

Begriffserklärung

Bei der Skelettmodellierung gibt es bestimmte Begriffe, die wir im Vorfeld klären sollten:

Mastermodellierung = Skelettmodellierung = layoutbasierendes Konstruieren

Diese drei Begriffe können aus meiner Sicht synonym verwendet werden. Sie beschreiben die oben erklärte Methode zur Steuerung der Teile einer Baugruppe.

Skelett = Master = Layout

Diese drei Begriff stehen für das Bauteil, das – in welcher Form auch immer – die anderen Bauteile steuert. Das Layout/Skelett/Master kann dabei aus Skizzen, Flächen, Volumenkörpern, Arbeitselementen, Parametern uvm. bestehen, die dazu verwendet werden, die steuernde Aufgabe zu erfüllen.

Der Schlüsselbefehl bei der Skelettmodellierung

Einer Inventorfunktion kommt bei der Skelettmodellierung eine besondere Rolle zu: Der Funktion “Abgeleitete Komponente”. Während dieser kleinen Einführung werden wir diese Funktion häufig verwendet, weil damit das Layout in die zu steuernden Bauteile eingefügt wird.

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Für diesen “Kurs” wird das unser neuer “Lieblingsbefehl” werden! Also merkt euch den Knopf gut ;)

Das Prinzip

Für alle, die noch nichts mit der Skelettmodellierung gemacht haben, hier eine erste Schritt für Schritt Anleitung um das Prinzip kennen zu lernen. Ziel ist es, diese Baugruppe zu erstellen. Ich weiß, dass das für die allermeisten eine lösbare Aufgabe ist, aber wir fangen trotzdem klein an, damit sich alle mit dem Prinzip vertraut machen können.

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1. Layout/Skelett/Mastermodell erstellen

Basis aller Bauteile in der Baugruppe ist diese Skizze, das wir in einem Bauteil erstellen. Wir zeichnen sozusagen die Vorderansicht der Baugruppe innerhalb der Skizze eines Bauteiles.

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Da dieses Bauteil andere Bauteile steuert, speichere ich soll ein Layout immer mit dem Präfix “LAY_” ab also z.B. LAY_Skelett01.ipt. Neben der Skizze benötigen wir auch 2 Parameter die die Dicke der Platten und der Rippe definieren, weil auch die wollen wir über das Layout steuern. Dazu auf dem Knopf “Fx” klicken und über “Hinzufügen” zwei Benutzerparameter erstellen. Bei einem davon setzen wir “spaßeshalber” hinten den Haken bei “Exportparameter” (Warum, seht ihr gleich).

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Jetzt solltet ihr ein Bauteil mit Namen LAY_Skelett01.ipt haben, die eine Skizze und 2 Benutzerparameter enthält.

2. Bauteile auf Basis des Layouts erstellen

Wenn das Layout steht, können wir beginnen, die eigentlichen Baugruppe mit den 3 Bauteilen zu erstellen. Dazu brauchen wir eine neue Baugruppe, in der wir mittels “Komponente erstellen” ein neues Bauteil erstellen dem wir den Namen “Platte1″ geben. Sobald der Inventor die Ebene abfragt, auf der wir das Bauteil legen wollen, wählen wir jetzt und für alle anderen Bauteile die XY-Ebene der Baugruppe! Wir klicken also immer die selbe Ebene an, wenn Inventor beim erstellen eines Bauteiles danach fragt. Wer auf die selbe Ebene klickt, wenn der Inventor beim Erstellen eines Bauteiles nach einer Ebene fragt, in unserem Fall die XY-Ebene im Ordner “Ursprung” der Baugruppe, der macht nichts falsch. Ich hoffe, es halten sich jetzt alle daran ;)

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Sobald das Bauteil erstellt wurde, verlassen wir die Skizze1 und löschen sie. Dann fügen wir unser Layout LAY-Skelett01.ipt mittels des Befehls abgeleitete Komponente in das Bauteil ein. In der Dialogbox “abgeleitete Komponente” werden alle Objekte durch einen gelben Kreis mit einem Plus gekennzeichnet, die importiert werden. Anscheinend scheint das nur der Parameter Dicke zu sein.

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Warum? Richtig, weil wir diesen bei Erstellen als Exportparameter definiert haben. Da wir die Skizze nicht auf exportieren gesetzt haben, wird sie auch nicht automatisch übernommen. Klicken wir auf den grauen Punkt vor dem Kreis, dann erst wird die Skizze ebenfalls übernommen. Zuvor bekommen wir aber eine Meldung, das die Basiskomponente (also unser Layout) geändert wird, da die Skizze dort für den Export markiert wird.

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Wie man Objekte im Layout direkt zum Export markiert, habe ich in diesem Beitrag bereits beschrieben, weswegen ich in dem Fall auch gleich dort hin verweise. Wir exportieren auf alle Fälle noch die Skizze 2 (die bei euch vielleicht auch Skizze 1 heißt) und den Parameter “Rippe”. Das Ganze schaut dann so aus:

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Nach einem Klick auf “OK” haben wir die Skizze in unserem Bauteil und können nun den erste Querschnitt als Platte1 extrudieren. Die Dicke – oder von mir aus auch Breite – soll dem Wert des eben mittels abgeleiteter Komponenten importierten Parameter Dicke entsprechen. Wer vergessen hat, wie der Parameter heißt, kann hinten auf den Pfeil klicken und mittels “Parameter auflisten” die Parameter anzeigen und den richtigen wählen.

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Dann noch das ganze aus der Mitte extrudieren und schon ist die erste Platte fertig.

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Nun geht es wieder von vorne los für Platte 2 und die Rippe wobei bei die Breite der Rippe gleich dem Parameter “Rippe” ist. Hier ein Video für die beiden fehlenden Bauteile. Und immer daran denken: Wir fangen alle Bauteile auf der selben Ursprungsebene der Baugruppe an!

Sobald die Baugruppe fertig ist, können wir uns den ersten Vorzug der Skelettmodellierung anschauen. Wechsele in das Layout und ändere eine paar Maße ab. Gehe dann zurück in die Baugruppe und drücke dort “Aktualisieren”. Du wirst feststellen, dass sich die Bauteile an das geänderte Layout anpassen. Zudem behalten sie ihre Raumlage zueinander bei, ohne das wir manuelle Abhängigkeiten vergeben hätten (ausser Fluchtend mit der Ursprungsebene). Da wir die Bauteile aber mit der Maus versehentlich auseinander ziehen können, sollten wir sie markieren und fixieren. Jetzt kannst du alle Bauteile dieser Baugruppe über ein Bauteil steuern, was wesentlich einfacher ist, als jedes Bauteil manuell zu ändern. Zudem passen die Bauteile immer zusammen, falls das Layout korrekt erstellt wurde.

Das war’s mit dem Teil eins der kleinen Einführung in die Skelettmodellierung. Schau dir auch die anderen Beispiele und Infos an, die ich bereits veröffentlicht habe.

3 Kommentare zu Skelettmodellierung: Die Basics

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